Déconstruction de Project89 : un cadre de conception d'agent AI de nouvelle génération modulaire et haute performance
Project89 adopte une nouvelle approche pour concevoir l'Agent Framework, qui est un Agent Framework haute performance destiné au développement de jeux, plus modulaire et offrant de meilleures performances par rapport aux Agent Frameworks actuellement utilisés.
Cet article présentera en détail le cadre d'agent haute performance dans Project89.
I. Pourquoi utiliser ECS pour concevoir le cadre Agent
ECS (Entity-Component-System) est un modèle d'architecture couramment utilisé dans le développement de jeux et les systèmes de simulation. Il sépare complètement les données et la logique, afin de gérer efficacement divers entités et leurs comportements dans des scènes à grande échelle et évolutives :
Entité ( : c'est simplement un ID ), un chiffre ou une chaîne (, ne contenant aucune donnée ou logique. Différents composants peuvent être montés selon les besoins pour lui conférer diverses propriétés ou capacités.
Composant) : utilisé pour stocker des données ou l'état spécifiques d'une entité.
Système(系统( : responsable de l'exécution de la logique liée à certains composants.
Pour comprendre ce système à travers un exemple d'action d'un Agent concret : dans ArgOS, chaque Agent est considéré comme une Entité, il peut enregistrer différents composants, par exemple :
Composant Agent : principalement stocke des informations de base telles que le nom de l'Agent, le nom du modèle, etc.
Composant de perception : principalement utilisé pour stocker les données externes perçues.
Composant de mémoire : utilisé principalement pour stocker les données de mémoire de l'entité Agent, semblables aux choses qui ont été faites, etc.
Action Component : stocke principalement les données d'action à exécuter.
Flux de travail du système :
Percevoir qu'il y a une arme devant soi, appeler la fonction d'exécution du Système de Perception pour mettre à jour les données dans le Composant de Perception de l'Agent Entity.
Déclencher le système de mémoire, tout en appelant le composant de perception et le composant de mémoire, pour persister les données perçues dans la base de données via la mémoire.
Le système d'action appelle à nouveau le composant mémoire et le composant d'action, récupérant les informations sur l'environnement environnant à partir de la mémoire, puis exécutant l'action correspondante.
Obtenir une entité d'agent mise à jour où les données de chaque composant sont mises à jour.
Donc, le système est principalement responsable de la définition des composants sur lesquels appliquer la logique de traitement correspondante.
Dans Project89, un monde rempli de divers types d'agents, certains agents possèdent non seulement des capacités de base mais aussi la capacité de planifier.
![Déconstruction de Project89 : une conception de cadre AI Agent de nouvelle génération modulaire et haute performance])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4cd7ca20f2967b9025411d9985f64831.webp)
Deux, architecture du système ArgOS
Dans ArgOS, pour permettre à l'Agent d'effectuer une réflexion plus approfondie et d'exécuter des tâches plus complexes, de nombreux composants et systèmes ont été conçus.
Dans ArgOS, le système est divisé en "trois niveaux" ( Niveau de conscience ):
La fréquence de mise à jour est généralement élevée (, par exemple toutes les 10 secondes ).
Traitement plus proche du niveau "temps réel" ou "conscient", comme la perception environnementale, la pensée en temps réel, l'exécution d'actions, etc.
La fréquence de mise à jour est relativement basse ) comme toutes les 25 secondes (
Traiter la logique de "réflexion", comme les vérifications/générations périodiques des objectifs et des plans.
inconscient)UNCONSCIOUS(système
Actuellement, pas encore activé
Fréquence de mise à jour plus lente ) comme plus de 50 secondes (
Les relations entre les différents systèmes dans ArgOS sont extrêmement complexes, comprenant principalement :
PerceptionSystem : Responsable de la collecte de "stimuli") provenant de l'environnement ou d'autres entités, et de leur mise à jour dans le composant Perception de l'agent(.
ExperienceSystem : Convertir les Stimuli collectés par le PerceptionSystem en "expériences" plus abstraites )Experience(.
ThinkingSystem : le système de "pensée" de l'agent lui-même. Extraire l'état actuel des composants tels que Memory, Perception, etc., générer des "résultats de pensée" à l'aide de generateThought)...( avec LLM/logique des règles. )ThoughtResult(.
ActionSystem : Si l'Action.pendingAction d'un Agent n'est pas vide, alors exécutez réellement l'action via runtime.getActionManager)(.executeAction)...(.
GoalPlanningSystem : évaluer périodiquement les progrès des objectifs dans la liste Goal.current), ou vérifier s'il y a eu des changements significatifs dans la mémoire externe/interne.
PlanningSystem: Générer ou mettre à jour le Plan( d'exécution pour "objectif existant")Goal.current().
RoomSystem : gérer les mises à jour liées à la chambre [eid]Room(.
CleanupSystem : recherche et suppression régulières des entités marquées par le composant Cleanup.
Grâce à l'interconnexion de ces systèmes, l'Agent IA a réalisé : percevoir les changements environnementaux [eid] Perception ) → enregistrer ou transformer en expérience intérieure ( Expérience ) → penser par soi-même et prendre des décisions ( Pensée ) → passer à l'action ( Action ) → ajuster dynamiquement les objectifs et les plans ( Planification des objectifs + Planification ) → synchroniser l'environnement ( Salle ) → récupérer rapidement les entités inutiles ( Nettoyage )
Trois, Analyse de l'architecture globale d'ArgOS
Architecture de base en couches
Composant (Component) catégorie
Classe d'identité centrale
Comportement et état
Perception et mémoire
Environnement et espace
Apparence et interaction
Assistance ou maintenance
Architecture du système
Architecture du Manager
Comprend EventBus, RoomManager, StateManager, EventManager, ActionManager, PromptManager, etc.
Interaction avec la base de données
Complété par StateManager/PersistenceManager
Quatrième point d'innovation de l'architecture
Chaque système fonctionne de manière indépendante et n'a pas de relation d'appel avec d'autres systèmes.
Il est facile d'augmenter ou de diminuer les capacités de l'Agent.
La performance est plus forte que celle des architectures orientées objet traditionnelles.
Diviser le Système en conscience, subconscience et inconscience est un design très innovant.
Dans l'ensemble, c'est un cadre extrêmement modulaire et performant, avec une qualité de code très élevée et une excellente documentation de conception. Il offre aux équipes de jeux ou aux équipes Defai une nouvelle option d'architecture potentielle.
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DecentralizeMe
· 08-13 19:40
Avec une performance si forte, qui peut encore y jouer ?
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quietly_staking
· 08-13 05:52
Ça a l'air très puissant.
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ContractCollector
· 08-10 20:17
C'est assez coloré de jouer de manière modulaire.
Voir l'originalRépondre0
CommunityJanitor
· 08-10 20:07
Module de module, capable de battre le boss mais pas de se battre, alors ça ne sert à rien.
Voir l'originalRépondre0
RugResistant
· 08-10 20:01
hmm des problèmes de sécurité potentiels détectés... nécessite une audit de code approfondie à vrai dire
Project89 : cadre d'agent AI de nouvelle génération modulable et haute performance
Déconstruction de Project89 : un cadre de conception d'agent AI de nouvelle génération modulaire et haute performance
Project89 adopte une nouvelle approche pour concevoir l'Agent Framework, qui est un Agent Framework haute performance destiné au développement de jeux, plus modulaire et offrant de meilleures performances par rapport aux Agent Frameworks actuellement utilisés.
Cet article présentera en détail le cadre d'agent haute performance dans Project89.
I. Pourquoi utiliser ECS pour concevoir le cadre Agent
ECS (Entity-Component-System) est un modèle d'architecture couramment utilisé dans le développement de jeux et les systèmes de simulation. Il sépare complètement les données et la logique, afin de gérer efficacement divers entités et leurs comportements dans des scènes à grande échelle et évolutives :
Entité ( : c'est simplement un ID ), un chiffre ou une chaîne (, ne contenant aucune donnée ou logique. Différents composants peuvent être montés selon les besoins pour lui conférer diverses propriétés ou capacités.
Composant) : utilisé pour stocker des données ou l'état spécifiques d'une entité.
Système(系统( : responsable de l'exécution de la logique liée à certains composants.
Pour comprendre ce système à travers un exemple d'action d'un Agent concret : dans ArgOS, chaque Agent est considéré comme une Entité, il peut enregistrer différents composants, par exemple :
Flux de travail du système :
Percevoir qu'il y a une arme devant soi, appeler la fonction d'exécution du Système de Perception pour mettre à jour les données dans le Composant de Perception de l'Agent Entity.
Déclencher le système de mémoire, tout en appelant le composant de perception et le composant de mémoire, pour persister les données perçues dans la base de données via la mémoire.
Le système d'action appelle à nouveau le composant mémoire et le composant d'action, récupérant les informations sur l'environnement environnant à partir de la mémoire, puis exécutant l'action correspondante.
Obtenir une entité d'agent mise à jour où les données de chaque composant sont mises à jour.
Donc, le système est principalement responsable de la définition des composants sur lesquels appliquer la logique de traitement correspondante.
Dans Project89, un monde rempli de divers types d'agents, certains agents possèdent non seulement des capacités de base mais aussi la capacité de planifier.
![Déconstruction de Project89 : une conception de cadre AI Agent de nouvelle génération modulaire et haute performance])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4cd7ca20f2967b9025411d9985f64831.webp)
Deux, architecture du système ArgOS
Dans ArgOS, pour permettre à l'Agent d'effectuer une réflexion plus approfondie et d'exécuter des tâches plus complexes, de nombreux composants et systèmes ont été conçus.
Dans ArgOS, le système est divisé en "trois niveaux" ( Niveau de conscience ):
Conscient(CONSCIOUS) système
Sous-conscient(SYSTÈME
inconscient)UNCONSCIOUS(système
Les relations entre les différents systèmes dans ArgOS sont extrêmement complexes, comprenant principalement :
PerceptionSystem : Responsable de la collecte de "stimuli") provenant de l'environnement ou d'autres entités, et de leur mise à jour dans le composant Perception de l'agent(.
ExperienceSystem : Convertir les Stimuli collectés par le PerceptionSystem en "expériences" plus abstraites )Experience(.
ThinkingSystem : le système de "pensée" de l'agent lui-même. Extraire l'état actuel des composants tels que Memory, Perception, etc., générer des "résultats de pensée" à l'aide de generateThought)...( avec LLM/logique des règles. )ThoughtResult(.
ActionSystem : Si l'Action.pendingAction d'un Agent n'est pas vide, alors exécutez réellement l'action via runtime.getActionManager)(.executeAction)...(.
GoalPlanningSystem : évaluer périodiquement les progrès des objectifs dans la liste Goal.current), ou vérifier s'il y a eu des changements significatifs dans la mémoire externe/interne.
PlanningSystem: Générer ou mettre à jour le Plan( d'exécution pour "objectif existant")Goal.current().
RoomSystem : gérer les mises à jour liées à la chambre [eid]Room(.
CleanupSystem : recherche et suppression régulières des entités marquées par le composant Cleanup.
Grâce à l'interconnexion de ces systèmes, l'Agent IA a réalisé : percevoir les changements environnementaux [eid] Perception ) → enregistrer ou transformer en expérience intérieure ( Expérience ) → penser par soi-même et prendre des décisions ( Pensée ) → passer à l'action ( Action ) → ajuster dynamiquement les objectifs et les plans ( Planification des objectifs + Planification ) → synchroniser l'environnement ( Salle ) → récupérer rapidement les entités inutiles ( Nettoyage )
Trois, Analyse de l'architecture globale d'ArgOS
Quatrième point d'innovation de l'architecture
Dans l'ensemble, c'est un cadre extrêmement modulaire et performant, avec une qualité de code très élevée et une excellente documentation de conception. Il offre aux équipes de jeux ou aux équipes Defai une nouvelle option d'architecture potentielle.