Project89: モジュール化された高性能の次世代AIエージェントフレームワーク

Project89の解構:モジュール化された高性能の次世代AIエージェントフレームワーク設計

Project89は、エージェントフレームワークを設計するための全く新しい方法を採用しました。これはゲーム開発向けの高性能エージェントフレームワークであり、現在使用されているエージェントフレームワークと比較して、よりモジュール化され、パフォーマンスも向上しています。

本記事では、Project89における高性能エージェントフレームワークについて詳しく説明します。

! Deconstructing Project89: A modular, high-performance next-generation AI agent framework design

一、なぜECSを使用してエージェントフレームワークを設計するのか

ECS (エンティティ-コンポーネント-システム)は、ゲーム開発やシミュレーションシステムで一般的に使用されるアーキテクチャパターンです。データとロジックを完全に分離し、大規模でスケーラブルなシーンでさまざまなエンティティとその動作を効率的に管理できるようにします。

  1. Entity(エンティティ): 単なるID(の数字または文字列)で、データやロジックは含まれていません。必要に応じて、さまざまな属性や能力を付与するために異なるコンポーネントをマウントできます。

  2. Component(コンポーネント):実体の具体的なデータや状態を保存するために使用されます。

  3. システム(システム):特定のコンポーネントに関連するロジックを実行する責任があります。

具体的なエージェントの行動例を通じてこのシステムを理解する: ArgOSでは、各エージェントをエンティティと見なし、さまざまなコンポーネントを登録できます。例えば:

  • エージェントコンポーネント:主にエージェント名、モデル名などの基本情報を保存します
  • 知覚コンポーネント: 主に知覚された外部データを保存するために使用される
  • メモリコンポーネント: 主にエージェントエンティティのメモリデータを保存するために使用され、過去に行ったことなどに似ています。
  • アクションコンポーネント:主に実行するアクションデータを保存します

Systemのワークフロー:

  1. 目の前に武器があることを察知し、パーセプションシステムの実行関数を呼び出して、エージェントエンティティのパーセプションコンポーネントのデータを更新する

  2. メモリーシステムをトリガーし、同時にパーセプションコンポーネントとメモリーコンポーネントを呼び出し、感知したデータをメモリーを介してデータベースに永続化する。

  3. アクションシステムは、メモリーコンポーネントとアクションコンポーネントを再呼び出し、周囲の環境に関する情報をメモリから取得し、次に適切なアクションを実行します。

  4. 各コンポーネントデータが更新された状態で更新されたエージェントエンティティを取得する

したがって、SystemはどのComponentに対して対応する処理ロジックを定義することを主に担当します。

Project89の中では、さまざまなタイプのエージェントが充満しており、一部のエージェントは基本的な能力だけでなく、計画を立てる能力も持っています。

! Project89の解体:モジュール式で高性能な次世代AIエージェントフレームワーク設計

2. ArgOSシステムアーキテクチャ

ArgOSでは、エージェントがより深い思考を行い、より複雑なタスクを実行できるように、多くのコンポーネントやシステムが設計されています。

ArgOSでは、Systemを「三つの階層」に分けています(意識レベル):

  1. コンシャス(CONSCIOUS)システム
    • RoomSystem、PerceptionSystem、ExperienceSystem、ThinkingSystem、ActionSystem、CleanupSystemが含まれます
    • 更新頻度は通常高い(、例えば10秒ごと)
    • "リアルタイム"または"顕在意識"のレベルでの処理により、環境認識、リアルタイム思考、動作の実行など。

2.潜在意識の(SUBCONSCIOUS)システム

  • ゴールプランニングシステム、プランニングシステム
  • 更新頻度は比較的低い(、例えば25秒ごと)
  • "思考"の論理を処理する、例えば周期的なチェック/目標と計画の生成

3.無意識の(UNCONSCIOUS)システム

  • 現在はまだ有効ではありません
  • 更新頻度が50秒以上(とより遅くなります)

ArgOSの各システム間の関係は非常に複雑であり、主に次のものが含まれます:

  1. PerceptionSystem: 外部または他のエンティティから「刺激」(stimuli)を収集し、それをエージェント(Agent)のPerceptionコンポーネントに更新する責任があります。

  2. ExperienceSystem:PerceptionSystemによって収集された刺激をより抽象的な「経験」(Experience)に変換します。

  3. 思考システム:エージェント自身の「思考」システム。 MemoryやPerceptionなどのコンポーネントから現在の状態を抽出し、generateThought(... LLM/ルールロジックと)して、「考える結果」(ThoughtResult)を生成します。

  4. ActionSystem: エージェントの Action.pendingAction が空でない場合は、runtime.getActionManager().executeAction(... 実際にアクションを実行する)。

  5. GoalPlanningSystem:Goal.current[eid]リスト内の目標の進行状況を定期的に評価するか、外部/内部メモリの大幅な変更を確認します。

  6. PlanningSystem:「既存の目標」Plan( [eid]Goal.current)の実行計画(を生成または更新します。

  7. RoomSystem:ルーム)Room(に関連する更新を処理します。

  8. CleanupSystem: 定期的にCleanupコンポーネントがマークされたエンティティを検索して削除します。

これらのシステムを接続することで、AIエージェントは、環境の変化を感知)Perception( →、それを記録したり、内部体験に変換したりする)Experience( →を実現することができます 自分で考えて決定を下)Thinking( →行動に移)Action( →目標と計画を動的に調整します)GoalPlanning+ Planning( → 環境を同期)Room( →無駄なエンティティ)Cleanup(をタイムリーにリサイクルします

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三、ArgOS全体アーキテクチャ解析

  1. コアアーキテクチャの層

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  1. コンポーネントの分類)Component(
    • コアアイデンティティクラス
    • 行動と状態のクラス
    • 知覚と記憶
    • 環境と宇宙
    • 外観とインタラクション
    • サポートまたは運用タイプ

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  1. システムアーキテクチャ

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  1. マネージャーアーキテクチャ EventBus、RoomManager、StateManager、EventManager、ActionManager、PromptManagerなどを含む

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  1. データベースとのインタラクション これは、StateManager/PersistenceManager を通じて行われます

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四、アーキテクチャの革新点

  • 各Systemは独立して動作しており、他のSystemとの呼び出し関係はありません。
  • エージェントの能力を簡単に増減できます
  • 従来のオブジェクト指向アーキテクチャよりも性能が高い
  • システムを意識、潜在意識、無意識に分けることは、非常に革新的なデザインです。

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全体的に見て、これは非常にモジュール化されており、パフォーマンスに優れたフレームワークであり、コード品質が非常に高く、優れた設計文書が含まれています。これは、ゲームチームやDefaiチームに新しい潜在的なアーキテクチャの選択肢を提供します。

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DecentralizeMevip
· 08-13 19:40
これほどの性能を持っているのに、誰が扱えるのか。
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quietly_stakingvip
· 08-13 05:52
これを見ると高エネルギーに感じます
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ContractCollectorvip
· 08-10 20:17
モジュール化した遊びはかなり華やかですね
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CommunityJanitorvip
· 08-10 20:07
モジュール化モジュール化 ボスを倒せるが戦えないなら無駄だ
原文表示返信0
RugResistantvip
· 08-10 20:01
うーん、潜在的なセキュリティ問題が検出されました... 正直なところ、徹底的なコード監査が必要です。
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